lunes, 5 de marzo de 2012

Críticas sitios web


SMOSH

Su motor de búsqueda es adecuado y fue previamente programado de acuerdo al contenido del sitio. Presenta retroalimentación cuando no hay resultados de la búsqueda.
Su sistema de navegación global de despliega por tareas y su sistema de navegación local lo hace por fecha.
El diseño es atractivo para su público, funciona. Las desventajas son que al estar todo tan comprimido y encadenado al pedazo de cartón da una impresión de desorden y amontonamiento lo que va a dificultar la localización de contenido.
Su identidad corporativa es lo primero que salta a la vista, eso es algo positivo y habla bien de los diseñadores del sitio.

CAPCOM
El home principal te permite elegir tu país o región, lo que deja en claro una flexibilidad premeditada por parte de los arquitectos del sitio.
Sus sistema de navegación global se despliega en tareas y el local por temas, es algo confuso a la hora de mostrar los temas http://www.capcom-unity.com/go/network/media  y corta la concentración y el interés del usuario.
La identidad corporativa pasa a segundo plano, pues la publicidad es muy impactante y ocupa bastante espacio http://www.capcom-unity.com/
El diseño presenta una unidad gráfica sólida pero la información esta casi totalmente fuera de contexto, es incoherente que si entro a la página de Capcom a buscar Megaman me salgan posts de los fans  http://www.capcom-unity.com/go/network/search?type=blogs&terms=megaman.

VECTEEZY
Su motor de búsqueda está muy bien adaptado al sitio, el único aspecto negativo es que no ofrece retroalimentación al usuario  http://www.vecteezy.com/search/iliansee?from=mainsite . La ubicación de la información es eficiente, es decir, si no encuentras lo que estás buscando es porque no existe. Usa un sistema de navegación global por tareas.
El diseño es muy pobre para tratarse de una página web orientada a diseñadores y artistas visuales, no puede decirse que maneja una unidad gráfica muy sólida puesto que no hay elementos que podamos entrelazar. No hay una prioridad a la hora de mostrar una identidad corporativa, y me atrevo a cuestionar el diseño de su logo.
En definitiva, este sitio es exitoso por la facilidad que brinda al usuario de encontrar la información.

Acerca del LayOut


Un layOut se define en el mundo de la web como la estructura madre con la que se va a organizar y distribuir la información,  disponer la navegabilidad y exhibir la identidad corporativa de un sitio web  determinado. Además de lo anterior, un LayOut es el voceto que se va a entregar al cliente para que este apruebe o desapruebe el desarrollo del sitio.
Para inciar el diseño de un layOut  se debe planear una retícula, pieza vital del diseño,  que va ubicar los componentes encolumnas o retículas el número de estas depende de la cantidad de nuestro contenido, en la retícula se tienen en cuenta componentes como:
-          Imágenes y gráficos que vamos a incluir en nuestro sitio.
-          Textos, tíitulos y el tamaño de estos.
-          Los espacios en blanco que vamos a tener entre unos y otros.
El diseñador de layOuts por exelencia es Adobe Ilustrator, en el que podremos diseñar por completo todos los vectores que van a contener nuestra retúcila. Por otra parte la gran mayoría de servidores de blogs como wordpress, tumblr entre muchos otros blogs, nos entregan la posibilidad de editar el layOut del blog que estemos creando.
El diseño del LayOut es de vital importancia debido a que es el cimiento de la página, pues es el que nos va a entregar la jerarquía de los elementos de la página, es decir, nos va a dar la posiblidad de entregarle más importancia a los elementos que queramos resaltar, sin mencionar que nos va a entregar el beneficio de tener una organización previamente definida.

Resumen Capítulo Uno



Así  como existe un orden en la construcción de circuitos, edificios, horarios, autopistas y muchísimos otros tipos de estructuras en las que participa más de un componente, también existe una estrcutura y un orden en la composición de la información. En este post hablaremos precisamente sobre cómo ordenar la información en una página web como un sistema de distribución de información.  No tenemos que ser experimentados ingenieros o arquitectos para establecer un juicio sobre la efiacia o el buen  gusto de una página web, esto es debido a que estas fueron diseñadas para nosotros los usuarios.
Antes de empeñarnos en diseñar un sitio web debemos tener en cuenta tres aspectos bastante importantes que narra el libro:

-      -    Hay muchisimos tipos de personas, por ende hay muchos tipos de usuarios, la variedad de sus expectativas es un factor indefinible pa tener en cuenta, por eso es necesario que el diseño del sitio web debe ser flexible  para que pueda ser usadopor muchos tipos de usuarios.

-         - La gran mayoria de los casos de mala arquitectura en las páginas se debe a que sus diseñadores o arquitectos no acceden a ellas.

-         -  El mejor arquitecto para la web es una persona que tenga la experiencia en la web, es decir que ya haya disfrutado de unqa buena arquitectura y que también haya sido víctima de una mala.

El primer paso antes de crear una página web es pensar como el usuario, si es necesario se deberá hacer encuestas sobre las preferencias de estos mismos: que le molesta, que le agrada, que le facilita sus tareas y que se las dificulta. Con base en esto procederemos a empezar el diseño de la página.
Antes de continuar con el desarrollo de nuestra página web, nos detendremos a pensar sobre lo que nos gusta y lo que no nos gusta de un sitio:

-        *  Lo que no nos gusta: lo principal a la hora de juzgar mal un sitio es nuestra incapacidad para encontrar lo que estamos buscando cuando sabemos que en dicha página se encuentra la información. Un acto del diseñador que haga de un sitio bien organizado un infierno, es la sobrecarga de elementos gráficos por un lado, pues esto produce distracción a la hora de encontrar la información que buscamos, por otro lado encontramos la sobrecarga de texto pues esto produce un cansacio a la vista del usuario que lo llevará a abandonar la página y a no volverla a visitar.

-         * Lo que nos gusta: Hay ciertos aspectos que hacen que un sitio web sea de nuestro agrado, entre estos aspectos se encuentran:

- Estética: en ocaciones cuando frecuentamos una página web sin ser conscientes de ello lo hacemos porque nos parece agradable su estética, y cuando esto sucede es porque su diseño guarda una coherencia ente sus componentes.
- Utilidad: cuando siento la necesidad de volver a la página debido a que me fue de utilidad, es decir, que encontré lo que estaba buscando de una manera rápida y eficaz.
-  Localización: un buen sitio, es muy frecuentado, por ende es muy compartido, por ende es popular, por ende es fácil de encontrar.
-  Personalización: el usuario necesita obtener información que se pueda adaptar a su gusto y sus intereses.

Por último debemos tener en cuenta que la atención en el usuario es un recurso absurdamente limitado, por eso necesitamos ser claros y concisos desde el home-page. Para lograr esto, antes de diseñaro tendremos que tener en mente preguntas como ¿qué estamos diseñando? ¿Cuál es el público al que lo tengo que dirigir? ¿cómo me doy cuenta que logré diseñar un sitio exitoso?

viernes, 10 de febrero de 2012

Comentarios Sobre Infografías


Acontinuación expondré comentarios sobre las piezas infográficas de mis compañeros.
  • Angry Birds_ Andrés Arcila
La infografía construye una armonía de colores con la misma paleta del juego, su legibilidad es muy buena dado a la correcta elección de la tipografía, existe una sobrecarga en aquellos dos letreros superpuestos y deja en evidencia la falta de elementos en la parte superior de la composición. La cuestion de la creatividad estriba en la diagramación, pues el autor no propone mucho en cuestión de innovación, si embargo no era necesario dado a la vía de información que eligió.
  • Conocimientos del Beisbol
Su simpleza y falta de detalle visual te llevan a dudar si es una infografía terminada  o si sólo es una especie de boceto, un fondo degradado le quita profesionalismo a cualquier pieza, la monocromía es evidente. El mensaje es bastante simple como para tener problema en darlo, la información se transmite sin problemas. En cuanto a los vectores, debieron haber ocupado un espacio más grande en la composición, la falta de detalle en estos también es evidente.
  • Phineas and Ferb
Su creatividad no estriba en una propuesta gráfica como tal, si no en la manera como se explica el rol de los personajes através de diagramas de conexión, no hay algo que no haya visto antes en la serie lo cual en cierto sentido es bueno pero tamibén deja un sin sabor. Pienso que la tiopgrafía de los textos es adecuada pero la de los títulos de los nombres es algo sería, gruesa y oscura para una serie infantil. La infografía como tal funciona, pues al ver la misma y luego ver la serie no vas a tener problema en entenderla.
  • De Riddle a Voldemort
No entendí nada de lo que aquí se expone y no sé que tan bueno sea esto para una infografía, que por antonomasía, se dedica a informar. A nivel de diseño hay una buena propuesta de colores, la iconografía se ve como una iconografía, existe una unidad en la composición, es de resaltar el uso adecuado de texturas.
  • Zara
Pienso que la pieza tiene un carácter claro y fiel a la marca, su diagramación y su paleta de colores le dan estas características. La tipografía es adecuada al igual que los vectores, existe una unidad gráfica precisa. Una desventaja de esta composición es que sólo sería útil como una pieza digital, pues de ser impresa se dificultaría la lectura y asimilación de la información puesto que en vivo no puedo hacer zoom para leer o detallar una estructura definida. Resalto el trabajo de creatividad en esta pieza pues no existe una referencia gráfica e histórica sobre una paleta de colores definida o alguna familia tipográfica que sirva como referencia.
  • Angry Birds_Juan José Gonzales
Existe una propuesta más interesante en esta infografía pues no se vale de los escenarios para indicar concretamente los parámetros del juego. La diagramación funciona a la perfección. Es decir no existe forma que te pueda confundir al pensar que la pieza está dividida en tres partes; es vital resaltar que la obra no sólo indica como jugar si no que también describe a los personajes y por último presenta datos estadísticos del juego a exponer haciendo de esta una obra informáticamente muy completa. La elección de los colores es acertada y la tipografía comunica y apoya lo que se dice. Lo único que cuestiono es la inclusión de gráficas tan serias al final de la composición, sólo este detalle hace que la pieza pierda unidad.
  • Piratería
Parto de la idea de que la iconografía es acertada y las texturas apoyan el caríz fraudulento que la obra quiere imprimirle al lector. La información es bastante clara, sin embargo la ilustración que la dobla en tamaño deja una confusión que pone en tela de juicio el contexto de la composición y eso es de las últimas cosas que queremos que pase en una infografía. Algunas palabras logran perderse entre el degradado de los cuadros de texto.
  • CupCakes
Lo positivo que hay que resaltar es que la pieza muestra una buena unidad gráfica, que es muy importante en cualquier pieza de diseño, su paleta de colores es acertada y el uso de textura es bienvenido para este tipo de temas. Sin duda hay problemas de información que parten desde la mala elección de la tipografía como tal, sin mencionar los colores elegidos para esta, pienso que el principal desatino de la pieza consiste en este ámbito; tambien se debe mencionar que hay colores que distraen, por naturaleza, la atención del espectador, cosa que no permite centrar la atención por completo en la parte más importante de la pieza. También es de resaltar que nos es bien visto introducir casi que a la fuerza textos en objetos y muchisimo menos si los vas as poner verticalmente, esto hace invisibles además de inútiles las palabras que emplees.
  • Drogas
La labor de información es bien llevada a cabo y casi sin ningún inconveniente, la inconografía es bastante adecuada, la tipografía es sobria y adecuada al caso. Se deja a duda la unidad gráfica de la composición, lo cual no es bueno para ninguna pieza de diseño. La textura de fondo resulta un tanto grotesca y algo irrespetuosa. La dirección de la flecha circular va en contra de la manera en la que por estandar se lee en oxidente, esto genera una confusión y por ende un desinterés en la pieza; los títulos ubicados dentro de la radiación o el pieza circular de la composición resultan tan gruesos que es dificl leerlos, cosa negativa para un título en cualquier parte del mundo, también hay un problema de legibilidad en cuanto al color de estos.
  • Mtv
La pieza posee una unidad gráfica y una gama de colores impecable, la creatividad impacta y su unidad gráfica es envidiable. Por otra parte,  la sombra del televisor está antifísicamente ubicada y la información es muy pequeña en proporción al resto de la composición, cosa bastante mala teniendo en cuenta que se trata de una infografía y es apenas obvio que lo que se debe hacer es darle una importancia primaria a la información y no a los arandeles que adornen esta misma.
  • Adventure Time
Sin duda posee una unidad gráfica sólida, su paleta de colores es fiel a la serie, la tipografía es bastante adecuada, la información se entrega de forma rápida y eficaz. Los vectores toman la importancia que deben tomar en una composición infográfica. Sin embargo queda la sensación de tener mucho color azul a los alrededores, pues dado a lo que representa en un mapa se genera una sensación de vacío.
  • Porsche
La pieza posee una unidad gráfica definida, su iconografía es muy acertada, el tamaño y la ubicación de cada uno de los vectores  se presta para una óptima fluidez en la asimilación de la información. Por otra parte a causa de la inlcusión de un fondo blanco queda la impresión de falta de trabajo en un fondo, para lo cual se presta la marca. También es claro que la densidad de información escrita le quita elegancia e interés a la pieza.
  • PS3
Su paleta de colores protege la identidad de la marca. Por otra parte no hay una retícula definida que amase el orden de la composición, hay demasiada información escrita para una composición tan pequeña; hay letras azules que se pierden en fondos blancos degragados. Lo otros logotipos poseen un orden absurdo con respecto a su importancia, y el logo más importante que es de Play Station está ubicado en la última posición a la cual el espectador esperaría dirigir la mirada en busca de referencias empresariales (esquina superior (muy superior) derecha).
  • Personajes en Porcelanicrón
Se puede decir que la pieza posee una unidad gráfica, se entrega la información de forma ordenada pues se cuenta con una retícula que además se respeta. Las ilustraciones Vectoriales no son muy ricas a nivel de detalle. Hay un inconveniente sobre el producto final, pues se ubica justo a la mitad del proceso, lo cual es poco coherente. 
  • Las Películas de Terror
Sin duda se maneja una paleta de colores coherente a la temática, el mensaje es facil de entender al igual que todo su contenido, la tipografía es coherente con el contexto. Por otra parte las ilustraciones vectoriales no alcanzan el nivel requerido para causar un impacto tenebroso en el espectador, existe una clara carencia de recursos para lograr este efecto. Cabe resaltar que es una composición que, siendo tenebrsa y de carácter macabro, no causa mayor impacto en el receptor, lo cual no es bueno ni común en una composición de este contexto.